Diseño y Gestión de Espacios muestras-2023-1
¿Qué estás buscando?
Esta es la MUESTRA ACADÉMICA del Programa de Diseño y Gestión de Espacios de la Facultad de Diseño 2023-1. En ella podrás detallar, observar, analizar y disfrutar de los mejores trabajos de nuestros diseñadores. Gracias por visitar la Facultad de Diseño UdeMedellín.
PAISAJISMO
Tendencias, estilos y funcionalidad de intervenciones paisajísticas en ambientes interiores y exteriores.
HUERTA URBANO:
Nombre de los autores: Harold Quevedo
Descripción del proyecto: El proyecto de paisajismo Huerta Urbana tiene como objetivo crear un espacio verde y productivo en un entorno urbano, donde se puedan cultivar diferentes tipos de plantas herbáceas, teniendo en cuenta factores como la cantidad de luz solar, el acceso al agua y la calidad del suelo.
LABORATORIO PAISAJÍSTICO
Nombre de los autores: Valentina Mejía
Descripción del proyecto: El objetivo es diseñar un espacio paisajístico en el interior de la casa, donde su principal función es que sea portátil, de un cuidado no tan constante y de bajo costo para su elaboración, con plantas con diferentes tonalidades de verde creando un contraste con la madera clara en las macetas.
RETRATO ALL NATURAL
Nombre de los autores: Valeria Salazar
Descripción del proyecto: En este proyecto paisajístico se busca tener un punto focal al entrar en la sala de la casa y una armonía y unión con las plantas ya existentes del hogar.
TÉCNICAS COMPOSITIVAS
Este laboratorio consiste en experimentar diversas técnicas compositivas implícitas en el arte, el diseño gráfico, el diseño industrial y la arquitectura. Pretende construir conceptos espaciales y atmósferas materiales, pensamiento individual y colectivo.
PABELLÓN GRAN IMPACTO
Integrantes: Juliana Arroyave, Isabela Montes, Maeia Lugo, Sofía Muñoz.
Descripción proyecto: Hibridación entre un territorio natural: Mina del Cerrejón, Guajira – Colombia y un referente arquitectónico: Museo de la Mina de Zinc Allmannajuvet en Noruega de Peter Zumthor.
PABELLÓN REALIDAD INVISIBLE
Integrantes: Zaida Vélez, Daniela Agudelo y Mariana Hurtado.
Descripción proyecto: Hibridación entre un territorio natural: Represa de Guatapé, Guatapé – Antioquia, Colombia y un referente arquitectónico: Iglesia de la Luz, Osaka -Japón de Tadao Ando.
PABELLÓN SALINAS GALERAZAMBA
Integrantes: Luisa F. Escobar, Maria Jose Otero, Karla F. Yaya y Samuel Gaviria.
Descripción proyecto: Hibridación entre un territorio natural: Salinas Galerazamba, Santa Catalina, Bolívar, Colombia y un referente arquitectónico: Shelter for Roman Ruins, Chur, Switzerland de Peter Zumthor.
TALLER DE DISEÑO 1
Entender el acto de diseño/creación como proyecto de generación de nuevas significaciones de cuerpo, objetos y espacios por medio de la exploración de la construcción conceptual de significaciones a través de manifestaciones corporales, espaciales y objetuales para la transformación, el cambio y la alteridad socio-cultural de las personas.
COMO ES ADENTRO ES AFUERA
Partiendo de un diseño especulativo que explora un mundo utópico de máxima realización del ser humano, se propone el diseño de una escena que explora la relación emocional con el ser interior. Con el fin de fortalecer el reconocimiento de la verdadera esencia y forma humana. Expresándose a través de sonidos y movimientos que, en conexión con un estado emocional, se reflejan en un lienzo blanco en un juego de sobra y luz y que es impregnado por medio de pinturas de colores como un reflejo en la superficie del ser.
La escena busca lograr que el usuario explore sus emociones, por medio de una sutil invitación, el espectador se sentirá llamado a plasmar lo que logre comprender de ese fuero interno que intenta comunicarse con él/ella. Por medio de movimientos, emociones, trazos, siluetas y colores; el usuario que, en primera instancia tendrá el papel de espectador, será invitado a involucrarse en el juego de plasmar aquello que, en la atmósfera y la interacción logre percibir. Pasará de espectador a artista, de testigo a implicado. Y logrará formar parte de la revelación exterior
Estudiantes: Pablo Duque Duque, Estefany Mendoza Herrera, Carolina Lucía Peña White, Sofía Sepúlveda Restrepo, Sebastián Villegas Tabares.
CIRCUITO MORTAL
Diseñar y producir una experiencia del mundo especulado para percibir: la atmósfera con el cuerpo que la habita e interactúa.
Entrega de una apuesta en escena de 1.50 x 1.50mt a escala 1:1. acompañado de: Bitácora de proceso grupal y brief estratégico del proyecto.
Estudiantes: María Paulina Garcés, Paulina Carreño, Sara Escobar y Luciana Gil.
MENTEM
Es un espacio oscuro dónde Mentem es el protagonista, donde batalla una única fuente de Luz (sinónimo de esperanza), oculta tras las redes de la psique, se da paso a la “silla de la conciencia” en la que reposa “el libro de la decisión y el cuestionamiento”. Aquella luz es repentinamente consumida por el caos reflejado en una lobreguez total y un perturbador sonido que, además, es acompañado por una ilusión óptica de auto inmersión. De esta Manera, genera confusión y pone a prueba la capacidad de toma de decisiones bajo la presión de los sentidos. Curio, como la base de la interacción Inicial, impone indirectamente una acción manipulada de su poder. Posteriormente el visitante se ve seducido a tomar su lugar abriendo el abanico de posibilidades en el que se entabla el comienzo de la autonomía.
Mentem Es el espacio central de las experiencias espaciales: aqua, minerales y Flora.
Estudiantes: COLORADO FLÓREZ MARIA JULISSA, LOPERA AGUIRRE ISABELA, SALAZAR PAZ BRAYAN Y HINESTROZA ALVAREZ DAYANA.
ATACAMA
Nuestro proyecto fue inspirado en el desierto de Atacama, Chile. En este desierto miles de prendas de ropa nueva son desechadas al año por marcas del Fast Fashion (Bershka, H&M, Stradivarius, SHEIN, etc.) al ser colecciones que no se terminaron de vender. En nuestro proyecto quisimos representar este desierto cubriendo las paredes con ropa anudada haciendo referencia a estas montañas de ropa que allí se ven y los nudos haciendo referencia al gran impacto ambiental que la industria textil tiene al ser una de las industrias más contaminantes, este proyecto fue realizado con los closets enteros de las 5 integrantes del grupo queriendo representar nuestro propio consumismo y queriendo demostrarles a las personas que por la mínima compra que hagan están aportando a este consumismo. En el centro hay una modelo con una capa larga de ropa anudada la cual representa todas aquellas modelos de la industria de la moda y la capa que le acompaña representa el consumismo que ellas cargan queriendo dar a entender que cada persona carga su propio consumismo.
Estudiantes: Alejandra Arroyave Lopera, Paula Andrea Muñoz Cabrera, María Fernanda Serna Laverde, Silvana María Niño Bueno y Daniela Rodas Castrillón.
TALLER DE DISEÑO 2
El taller de diseño 2 busca el entendimiento y control de la Forma que constituye el eje conceptual que guía el desarrollo de la asignatura. Permite que introduzcamos la “Generación”, “Estructuración” y “Transformación” de esta en las bases del proceso de aprendizaje del diseño. EL control de la forma es un camino de ida, de profundizar los aspectos fundamentales que determinan la materialidad del espacio circundante. Permite entender y representar nuestro entorno de manera abstracta.
BEEQUARIUS
Beequarius es un proyecto bioinspirado en las formas de las alas de las abejas, consiste en un acuario-museo protagonizado por los animales que habitaron lagos o ríos de agua dulce en el pasado, pero se encuentran extintos actualmente; este espacio busca sensibilizar a los usuarios del daño que los humanos le están haciendo a los diferentes ecosistemas, y como se ven afectadas la variedad de especies que habitan en estos.
Estudiante: Manuela Duque Ramírez
APIARY HAVEN
Apiary Haven es un emocionante proyecto que combina la convivencia con las abejas y una tienda de dulces temática, con el objetivo de promover la conciencia ambiental y educar sobre la importancia de las abejas. Ofrece un espacio seguro para observar a las abejas y una amplia variedad de deliciosos dulces apícolas. Atrae a amantes de la naturaleza, apicultores aficionados y familias en busca de experiencias educativas y memorables, dejando una huella visualmente atractiva en cada visitante.
Estudiante: Erika Paola Noreña David
TALLER DE DISEÑO 3
Esta asignatura pretende enmarcar al alumno en el mundo del retail; trabajar con empresas de retail exige hoy día entender su pasado, su presente y ser capaces de vislumbrar el futuro. Conseguirlo implica conocer el lenguaje del empresario y ser capaces de tener una noción clara de los conceptos primordiales que explican los paradigmas que estructuran este complejo mundo en el que impera la empresa.
UTOPIAN
Es una tienda de batidos que ofrece una vista a un futuro positivo en un espacio eco-friendly con una interacción entre lo físico y lo digital. brindando la posibilidad de vivir en este futuro
Estudiante:Juan Jose Zapata Ceballos(BLUE)
TALLER DE DISEÑO 4
El proyecto de espacio público urbano desarrollado a partir de su contexto físico-social para crear lugares de encuentro y potencializar distintas apropiaciones por parte de los ciudadanos.
ENTRE ÁRBOLES
Nombre de los autores: Daniel Franco, Angela Villegas, Daniela Garces
Descripción del proyecto: El proyecto consiste en crear espacios de uso continuo y flexible para que los usuarios no se sientan limitados por los equipamientos existentes y las altas precipitaciones de agua de la zona, lo cual produce inundaciones y para solucionar estas problemáticas decidimos crear terrazas elevadas a diferentes alturas para permitir que el usuario pueda realizar diferentes tipos de usos del parque en cualquier momento.
ESPACIOS CONECTADOS
Nombre de los autores: Lila Escobar y Daniela Morelo
Descripción del proyecto: El objetivo principal es generar una conexión entre el parque y la biblioteca La Quintana, en la cual los habitantes sientan estos dos espacios como una extensión del otro. En donde la comunidad, después de estar un tiempo en la biblioteca se desplace al parque para seguir teniendo tiempo de calidad, ya sea familiar, de ocio, recreativo o social.
Se realizó una estrategia de diseño convirtiendo un parque con zonas de descanso aptas para todos. Las zonas de juegos son transitables e invitan a los niños a explorar, y como diseño principal las graderías disponibles al público y a los nuevos visitantes que deseen realizar diversas actividades para nutrir el parque con cultura y progreso.
PLAZA NENUFAR
Nombre de los autores: Sara Morales – Maria Fernanda Bajonero – Sofia Reyes
Descripción del proyecto: Plaza Nenufar es un proyecto urbanístico que se encuentra en la comuna 10 de la ciudad de Medellín, ubicado en el antiguo centro comercial Los Puentes, donde el comercio es la actividad más predominante de la zona. Es un lugar con un gran recorrido histórico y un ejemplo de lo que era el olvido y deuda social con los “chechereros”, los comerciantes de esta zona. Plaza Nenufar fue creado para darles un espacio pensado específicamente para estas personas e invitar a que otras personas lo conozcan y se apropien de las practicas sostenibles que ellos realizan. Nuestro objetivo es configurar un espacio con permeabilidad visual y flexible, que integre un público adulto diverso y permita el desarrollo de actividades comerciales y de esparcimiento en condiciones ambientales.
TALLER DE DISEÑO 5
La determinación de la correspondencia formal, funcional y simbólica de los espacios escénicos considerando los factores tecnológicos e históricos. Aplicación de los conceptos y técnicas a través de infraestructuras livianas y objetos para la ambientación escénica.
ALICIA EN EL PAÍS DE LAS MARAVILLAS:
Nombre de los autores: Sofía Arroyave, Marly Correa, Isabela Hernández, Zara Jaramillo
Descripción del proyecto: Este proyecto es un diseño escenográfico teatral realizado con base a la obra literaria titulada “Alicia en el País de las Maravillas”, dicha escenografía contiene varios de los conceptos y elementos aprendidos durante el quinto semestre; donde se emplea la simplicidad y la factibilidad para la ejecución de cada escena. Las escenas transmiten la esencia de la obra literaria del cuento clásico, haciendo que el usuario se sumerja y se sienta parte de ella.
CENICIENTA:
Nombre de los autores: María Camila Jacquin, Anyi Giraldo, Adriana Benavides, Isabella Rodríguez, Sofía Ochoa
Descripción del proyecto: El proyecto busca representar dos escenas principales del cuento “Cenicienta”. Estas escenas están representadas en el teatro de la UdeM, con la utilización de elementos escenográficos como bastidores y practicables para la representación de las mismas.
HANSEL Y GRETEL:
Nombre de los autores: Juan Diego Lopera, Valentina Henao Gallego, Ana Sofía Taborda, Sebastian López
Descripción del proyecto: El proyecto busca dar a la escenografía un toque fantástico y divertido teniendo en cuenta el punto de vista de los personajes principales que son niños.
TALLER DE DISEÑO 7
Crear una experiencia de usuario mediante procesos y estrategias del diseño de espacios, a partir del correcto análisis de una marca y su identidad, la investigación del contexto, el reconocimiento del territorio y el usuario, la sostenibilidad, el uso y selección de los materiales y los acabados, el paisajismo, la iluminación, el mobiliario, la temperatura y la acústica dirigidos al desarrollo de un espacio comercial creativo y funcional.
PASARELA DISHABILITY:
Nombre de los autores: 18 de estudiantes (entrega grupal)
GUTIERREZ MONTOYA MANUELA
LOPEZ SANCHEZ PAULA ANDREA
SIERRA HERNANDEZ ANA MARIA
GRANADA AGUDELO SOFIA
GUZMAN CARDONA LAURA VALENTINA
MEJIA RIVERA VALENTINA
MERINO RESTREPO ANA ISABEL
QUEVEDO CARDONA HAROLD ORLANDO
REYES ZAPATA CAMILA MARIA
SANCHEZ AGUDELO MARIA CAMILA
VARGAS GOMEZ MARIA DE LOS ANGELES
PEÑA QUINTERO JENNIFER
CADAVID VILLADA ANDREA
GUERRA PATETE ARLENIS MICHELLE
SALAZAR VANEGAS VALERIA
VANEGAS MOLINA SARA
Descripción del proyecto: Curso colaborativo para que los estudiantes, por medio del trabajo en equipo de manera intercultural, comprendan la relación del Diseño y las Comunidades.
El curso planteó un espacio de formación orientado a que los estudiantes en su proceso de aprendizaje generen valor mediante la propuesta de diseño y desarrollo de artefactos y experiencias, que contribuyeron a dar respuesta a necesidades desatendidas desde las posibilidades del diseño industrial, de modas y textil y de espacios. En este proceso los estudiantes exploraron diversas variables de impacto desde lo social y cultural, lo ambiental y las acciones estratégicas que demanda la producción de objetos de diseño con un enfoque hacia lo sostenible, afianzado su comprensión de conceptos como interacción de usuario – objeto, cadena productiva e impacto ambiental del producto.
Al terminar este curso, los estudiantes fueron capaces de aplicar estrategias en el diseño de escenografía que dieron respuesta a necesidades específicas de los usuarios, generando valor a las propuestas coherentes con su contexto y trabajando en equipos interdisciplinarios.