Diseño y Gestión de Espacios muestras-2022-1
¿Qué estás buscando?
Esta es la MUESTRA ACADÉMICA del Programa de Diseño y Gestión de Espacios de la Facultad de Diseño 2022-1. En ella podrás detallar, observar, analizar y disfrutar de los mejores trabajos de nuestros diseñadores. Gracias por visitar la Facultad de Diseño UdeMedellín.
METROIDE
La modelación 3D y la representación de render es el centro de este proyecto final de curso, a través de herramientas como Rhinoceros, Vray, Photoshop e Illustrator, se realiza este proyecto que consiste en una estructura diseñada a partir de la exploración y adecuación de una figura base realizada en la herramienta de Rhino, a la cual se le añadieron detalles basados en los conceptos de saturación, constitución sistemática y construcción, con el fin de darle una funcionalidad apta para el entorno designado. Con el uso de la herramienta Vray se hicieron los renders, los cuales se utilizaron para realizar los montajes en Photoshop. Por medio de Illustrator se realizó la diagramación.
Metroide 80 es una propuesta de re-diseño para el Metro de Medellín, el cual tendría como ruta la avenida 80, desde la estación la palma en Belén, hasta la aguacatala, con ruta en ambos sentidos. Cada vagón tiene capacidad para 8 personas, y estos están guiados por dos rieles elevados y sostenidos por unas bases metálicas a 8 metros de altura para evitar interferencia con el flujo vehicular de la ciudad. Sus estaciones son amplias, con buena iluminación y cuentan con acceso a ambos lados de esta, facilitando así el ingreso de pasajeros desde ambos lados de la avenida, evitando que los usuarios tengan que cruzarla a pié
Estudiantes: Ana María Jiménez, Manuel Restrepo
Profesor: Oscar Murillo
LÍNEA V
La modelación 3D y la representación de render es el centro de este proyecto final de curso, a través de herramientas como Rhinoceros, Vray, Photoshop e Illustrator, se realiza este proyecto que consiste en una estructura diseñada a partir de la exploración y adecuación de una figura base realizada en la herramienta de Rhino, a la cual se le añadieron detalles basados en los conceptos de saturación, constitución sistemática y construcción, con el fin de darle una funcionalidad apta para el entorno designado. Con el uso de la herramienta Vray se hicieron los renders, los cuales se utilizaron para realizar los montajes en Photoshop. Por medio de Illustrator se realizó la diagramación.
Continuando con la Cultura Metro en la ciudad de Medellín, el proyecto “línea V” tiene como objetivo facilitar el ingreso y salida de todos los ciudadanos que utilizan el metro como medio de transporte tanto para los habitantes de la ciudad y el área metropolitana, como para los visitantes que recibe día a día nuestra ciudad. Se trata de una nueva línea del metro, que va desde la estación Exposiciones hasta el Aeropuerto José María Córdova en Rionegro, abarcando un total de 22.8 km y un tiempo total estimado de 15 min en todo el recorrido.
Estudiantes: Julián Vélez Muñoz, Sofía Vélez Agudelo
Profesor: Oscar Murillo
ECODISEÑO Y BIOCOMERCIO
Después de haber visto temas sobre como crear un negocio sotenible, conocer la economía circular, sellos ambientales, la importancia de la huella de carbono, entre otros; A través de la investigación y conceptualización, los estudiantes debían crear un proyecto de diseño especulativo, el cual en ciertos casos pudiera traerse al mundo real para mejorar sistemas de producción, de diseño y de formas de crear, entre otros.
EL PARQUE DE LA VIDA
Este proyecto se piensa con la finalidad de cambiar el concepto común de la muerte, percibido como tenebroso. Por ello se piensa en un parque para todos, con diseños ergonómicos, amplias funcionalidades y protección del medio ambiente.
Estudiantes: Valeria Salazar, Camila Sánchez e Isabela Gómez.
MIK
Creación de dispositivo y app, para enseñarle a los niños a manejar sus finanzas.
Estudiantes: Mariana Cano, Paula López, Sofia Granada y Manuela Gutiérrez.
BIOPLUS
Proyecto pensando en un mundo sin petróleo, en el cual el combustible es hecho a base de vegatales y frutas.
Estudiantes: Valentina Mejía, Laura Guzmán, Ana Merino y Harold Quevedo.
EL QUE NO CONOCE ARTESANO CUALQUIER BARATIJA COMPRA
¿Puede la producción en serie ser más memorable que un trabajo artesanal?
La cerámica hecha a mano es única. Suele ser más gruesa, presenta irregularidades y el barniz se distribuye de forma diferente por la pieza, en la industrial se usa un molde permitiéndoles una producción en serie que pierde esa imperfección que hace única una artesanía, la memoria del ser humano no es idéntica en cada una de las elaboraciones y esto hace que cada obra realizada a mano adquiera la denominación de única.
Nuestra intención es recuperar la memoria de nuestros antepasados y que las piezas elaboradas a mano transformadas en arte recuperen su significado y su importancia entendiendo que la artesanía forma parte del patrimonio cultural, Para activar la memoria en vía de extinción, queremos crear un espacio de conexión que permita guiar a las personas por un proceso que juegue con sus sentido y los lleve a pensar en ideas que antes no existían y crear posturas que deban ser destruidas por ellos mismo, que les permita entender el alfarero y su entorno, crear empatía y que esta se vea usada en el transcurso de la experiencia para crear emociones de contradicción que le den paso a la reflexión.
Las personas deberán experimentar de forma figurativa lo que la industria le hace al alfarero y como pasa por encima de sus obras y de su legado degradándolo y cerrando puertas en su cara y negándoles el reconocimiento que merecen, que han hecho de la alfarería un arte del cual dependen en muchos aspectos, ya que esto para ellos no es solo crear una misma pieza repetidas veces y que pueda ser remplazada fácilmente, es su mundo y una forma de transmitir su esencia en cada paso, la experiencia es pensada para las personas para crear un lugar de pensamiento y espeto, pero todo el concepto está basado en los artesanos y para un homenaje hacía ellos.
Estudiantes: Ana María Sierra Hernández y Andrea Cadavid
CARTÓN QUE NO VEN, OFICIO QUE NO SIENTEN.
La artesanía por su parte ha sido un oficio que se ha mantenido presente por las últimas décadas, pero no ha tenido la fuerza suficiente para lograr ser visto como una “profesión” digna de generar una buena calidad de vida para los jóvenes, así mismo vemos que los artesanos apoyan otro tipo de oficios o profesiones para el futuro de sus hijos, ya que la artesanía trae varias tensiones en diferentes temas como la competencia, la relación con los procesos industriales, el riesgo de extracción de la materia prima, entre otros; Sin embargo se puede pensar que la educación de los jóvenes en temas de ventas, procesos, estrategias, agronomía y otros temas, podría llegar a impulsar la artesanía de manera que sea más valorada y mejor gestionada. Ahora bien, comprendiendo el contexto del futuro de este oficio, se llega a la conclusión de que se puede estudiar sobre estos temas enfocados en beneficio de cualquier oficio artesanal y adquirir altos ingresos, una buena calidad de vida y aportar valor a este legado.
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TALLER DE DISEÑO 1
Entender el acto de diseño/creación como proyecto de generación de nuevas significaciones de cuerpo, objetos y espacios por medio de la exploración de la construcción conceptual de significaciones a través de manifestaciones corporales, espaciales y objetuales para la transformación, el cambio y la alteridad socio-cultural de las personas.
COMO ES ADENTRO ES AFUERA
Partiendo de un diseño especulativo que explora un mundo utópico de máxima realización del ser humano, se propone el diseño de una escena que explora la relación emocional con el ser interior. Con el fin de fortalecer el reconocimiento de la verdadera esencia y forma humana. Expresándose a través de sonidos y movimientos que, en conexión con un estado emocional, se reflejan en un lienzo blanco en un juego de sobra y luz y que es impregnado por medio de pinturas de colores como un reflejo en la superficie del ser.
La escena busca lograr que el usuario explore sus emociones, por medio de una sutil invitación, el espectador se sentirá llamado a plasmar lo que logre comprender de ese fuero interno que intenta comunicarse con él/ella. Por medio de movimientos, emociones, trazos, siluetas y colores; el usuario que, en primera instancia tendrá el papel de espectador, será invitado a involucrarse en el juego de plasmar aquello que, en la atmósfera y la interacción logre percibir. Pasará de espectador a artista, de testigo a implicado. Y logrará formar parte de la revelación exterior
Estudiantes: Pablo Duque Duque, Estefany Mendoza Herrera, Carolina Lucía Peña White, Sofía Sepúlveda Restrepo, Sebastián Villegas Tabares.
CIRCUITO MORTAL
Diseñar y producir una experiencia del mundo especulado para percibir: la atmósfera con el cuerpo que la habita e interactúa.
Entrega de una apuesta en escena de 1.50 x 1.50mt a escala 1:1. acompañado de: Bitácora de proceso grupal y brief estratégico del proyecto.
Estudiantes: María Paulina Garcés, Paulina Carreño, Sara Escobar y Luciana Gil.
MENTEM
Es un espacio oscuro dónde Mentem es el protagonista, donde batalla una única fuente de Luz (sinónimo de esperanza), oculta tras las redes de la psique, se da paso a la “silla de la conciencia” en la que reposa “el libro de la decisión y el cuestionamiento”. Aquella luz es repentinamente consumida por el caos reflejado en una lobreguez total y un perturbador sonido que, además, es acompañado por una ilusión óptica de auto inmersión. De esta Manera, genera confusión y pone a prueba la capacidad de toma de decisiones bajo la presión de los sentidos. Curio, como la base de la interacción Inicial, impone indirectamente una acción manipulada de su poder. Posteriormente el visitante se ve seducido a tomar su lugar abriendo el abanico de posibilidades en el que se entabla el comienzo de la autonomía.
Mentem Es el espacio central de las experiencias espaciales: aqua, minerales y Flora.
Estudiantes: COLORADO FLÓREZ MARIA JULISSA, LOPERA AGUIRRE ISABELA, SALAZAR PAZ BRAYAN Y HINESTROZA ALVAREZ DAYANA.
ATACAMA
Nuestro proyecto fue inspirado en el desierto de Atacama, Chile. En este desierto miles de prendas de ropa nueva son desechadas al año por marcas del Fast Fashion (Bershka, H&M, Stradivarius, SHEIN, etc.) al ser colecciones que no se terminaron de vender. En nuestro proyecto quisimos representar este desierto cubriendo las paredes con ropa anudada haciendo referencia a estas montañas de ropa que allí se ven y los nudos haciendo referencia al gran impacto ambiental que la industria textil tiene al ser una de las industrias más contaminantes, este proyecto fue realizado con los closets enteros de las 5 integrantes del grupo queriendo representar nuestro propio consumismo y queriendo demostrarles a las personas que por la mínima compra que hagan están aportando a este consumismo. En el centro hay una modelo con una capa larga de ropa anudada la cual representa todas aquellas modelos de la industria de la moda y la capa que le acompaña representa el consumismo que ellas cargan queriendo dar a entender que cada persona carga su propio consumismo.
Estudiantes: Alejandra Arroyave Lopera, Paula Andrea Muñoz Cabrera, María Fernanda Serna Laverde, Silvana María Niño Bueno y Daniela Rodas Castrillón.
TALLER DE DISEÑO 2
PANCHE
Panche, una marca de tierra ubicada en el páramo Valle de los Frailejones en Murillo-Tolima, la nombramos así (Panche) por el idioma indígena extinto en este lugar; se desarrolla esta marca de tierra para diferenciar este páramo de los demás, ya que varios llevan el mismo nombre; la estructura se encuentra en La Plana, una meseta en lo alto del valle que puede ser observada desde diferentes puntos de la zona, como el Nevado del Ruiz, los Termales La Cabaña, entre otros. La estructura tiene una altura de 35 metros y la parte superior de esta puede girar con el viento.
Estudiantes: ALFONSO RAMIREZ VANESSA, MARIN LOPEZ ANA MARIA, ORTIZ RESTREPO LAURA.
ANANGÚ
La temática de este proyecto es sobre los Aborígenes Anangu, guiándonos de su cultura, arte y forma de organización que son las espirales. El objetivo de este monumento es darle un reconocimiento a estas personas y su historia, ya que fueron unos de los primeros astrónomos y también una de las culturas vivas más antiguas del mundo, aun después de la masacre que sufrieron cuando fueron colonizados. Por otra parte, este monumento va dirigido tanto a los Anangu como a los turistas que visitan la montaña sagrada Uluru.
Estudiantes: GARCES SANTAMARIA DANIELA, VILLEGAS PUENTES ANGELA GERALDINE.
EL NUEVO ORÁCULO
Estudiantes: VALENCIA MORALES SARA MARIA, RESTREPO MARIN NICOLE, ESCOBAR BARRERO SAMUEL.
TALLER DE DISEÑO 3
Desde el planteamiento de estrategias comerciales se propone el diseño de un espacio comercial que permita expresar y representar las complejidades de la exhibición a través del análisis de tendencias.
AURA
Estudiante: HERNANDEZ CAÑAS ISABELA
Profesor: Oscar Murillo
CHILLODELIC
Estudiante: OCHOA CANO SOFIA
Profesor: Oscar Murillo
TALLER DE DISEÑO 4
El proyecto de espacio público urbano desarrollado a partir de su contexto físicosocial para crear lugares de encuentro y potencializar distintas apropiaciones por parte de los ciudadanos.
ENCUENTRO NARANJA
Encuentro Naranja es un espacio de encuentro, ocio y promoción del arte y la cultura ubicado en la comuna 16 Belén, en el barrio Loma de los Bernal, específicamente en la Cr. 84 F 39.
Este es un Espacio Público Proyectado con un tratamiento de Desarrollo en Suelo Urbano. Rodeado de edificaciones con una altura promedio de 90 metros – 26 pisos y está ubicado al frente de una Vía Arteria Proyectada.
Se pudo encontrar que el entorno inmediato en el cual se encuentra ubicado el terreno es en el medio de dos urbanizaciones, en un área residencial, al frente del cerro de las tres cruces, cerca una escuela de música, un colegio, bares y restaurantes.
La propuesta cuenta con una tarima en la cual los artistas que estudian en la escuela de música cercana pueden hacer presentaciones para la comunidad, a su vez con espacios para que las personas que se encuentren cerca puedan descansar y disfrutar de un momento solos o acompañados.
Estudiantes: Laura Cardona, Susana Buitrago, Manuela Estrada.
POCKET PARK LOS BALSOS
Pocket Park Los Balsos es un proyecto que tiene como fin dinamizar este espacio localizado en el puente Los Balsos con la calle 9Sur, tomando los atributos actuales del lugar y sumándole como estrategia de diseño, que sea un punto de encuentro, colectividad urbana y seguridad para los actores del entorno, con lo anterior la propuesta espacial se basa en el concepto de Colectividad Urbana Segura.
Estudiantes: Carlos Andrés Álzate | Maria Angélica Arango | Jeinny Eugenio | Maria Daniela Ochoa
POCKET PARK PRIMAVERA
Diseñar un parklet en la ciudad de Medellín, generando espacios de estancia para los habitantes de la ciudad.
Pocket Park Primavera estará ubicado en la estación del metro San Antonio, tiene como objetivo ofrecer un lugar de descanso y permanencia para las personas que se mueven en el centro de Medellín, de este modo sacarlas de la rutina movida y agitada que allí se presenta.
Estudiantes: Isabela Osorio, Yazmin mora, Sofia Velez.
TALLER DE DISEÑO 5
La determinación de la correspondencia formal, funcional y simbólica de los espacios escénicos considerando los factores tecnológicos e históricos. Aplicación de los conceptos y técnicas a través de infraestructuras livianas y objetos para la ambientación escénica.
AURA NATURAL:
Generar la escenografía para un espacio de Colombia Moda con la principal idea de hacer una relación estrecha entre lo natural y la fascinación teniendo en cuenta las tendencias actuales de fascinación y naturaleza para un mejor desarrollo de las ideas logrando que estos visualmente tuvieran un orden, estas debían ser prácticas, viables y comunicar los objetivos del proyecto temático. En este caso se plantearon dos objetos principales, estructuras elaboradas con alambre y recubiertas con papel tornasol y plantas artificiales. Las estructuras estarían ubicadas a lo largo de la coreografía común y en el medio al igual que las plantas como se puede observar en las imágenes de detalle, del recorrido y el centro del lugar.
Estudiantes: Isabela Gómez Arias, Valeria Salazar Vanegas, María de los Ángeles Vargas y Maria Camila Sánchez Agudelo
EPIFANÍA:
En la búsqueda de una relación entre las tendencias fascinación y naturaleza reconectada para la facultad de diseño de la UdeM se llega a una propuesta que por medio del reuso de materiales se construya la escenografía donde la naturaleza que es representada con retazos de las prendas diseñadas por estudiantes de moda, se revela a través de la industria que es representada con malla electrosoldada reciclada.
Estudiantes: Sofía Granda, Ana María Sierra, Paula Andrea López y Manuela Gutiérrez
TALLER DE DISEÑO 6
Diseñar espacios domésticos a partir de la comprensión de aspectos fundamentales sobre el habitar humano y los diferentes componentes que hacen posible la experiencia emocional y material dentro del hogar.
CASA TEMPLO:
Casa templo busca brindar un espacio lleno de confort y privacidad a una pareja para convertirse en su refugio del exterior con un estilo que implementa las texturas claras del escandinavo y las geometrías del industrial. Este proyecto cuenta con mucha iluminación natural, espacios abiertos para compartir con sus seres queridos y también espacios privados para realizar sus propias actividades y hobbies con tranquilidad.
Estudiante: Laura Jaramillo Villa
MI REFUGIO:
Mi Refugio es un proyecto enfocado en resolver las necesidades de una cliente para construir su espacio de ensueño, cada aspecto y detalle que lo componen está inspirado en elementos que le identifican y que le hacen sentir que lo convierten en su espacio, en su refugio; además, cada lugar está dispuesto para que la cliente realice sus actividades con comodidad y a su manera. El estilo de interiorismo es el Geo Mindustrial, una combinación de los estilos Minimalista e Industrial con el uso de geometrías mayormente rectas, tomando aspectos principales de cada uno que ayudan a generar un contraste.
Estudiante: Valentina Sánchez Garzón
TECHNO MINIMAL:
Este proyecto de interiorismo reúne diferentes aspectos del estilo minimalista y el estilo high tech, para así, dar paso al hogar soñado de un gamer pro-activo. Pensado para aquellos que son amantes de los vídeo juegos, de la gastronomía, de la natación, la tecnología, la naturaleza, de la lectura y las reuniones sociales.
La casa está equipada con grandes ventanales que la proveen de luz natural y dan paso a la visualización del paisaje, con luces automáticas en todo el espacio, interconectadas por medio de la domótica, y con equipamiento configurado para llevar a cabo diferentes actividades y pasatiempos de acuerdo con las necesidades del usuario.
Estudiantes: Marisol Valencia Osorio.
TALLER DE DISEÑO 7
Crear una experiencia de usuario mediante procesos y estrategias del diseño de espacios, a partir del correcto análisis de una marca y su identidad, la investigación del contexto, el reconocimiento del territorio y el usuario, la sostenibilidad, el uso y selección de los materiales y los acabados, el paisajismo, la iluminación, el mobiliario, la temperatura y la acústica dirigidos al desarrollo de un espacio comercial creativo y funcional.
DISTRITO LOCAL:
Distrito local es una tienda por departamento la cual está dividida en cuatro sectores: moda, hogar, ocio y alimentación.
Un lugar pet-friendly en el que podrás compartir con tu familia y amigos, mientras disfrutas de tus marcas favoritas.
Un espacio único, tranquilo, seguro, consciente, incluyente y acogedor, donde podrás crear nuevos recuerdos con las personas que amas.
Nuestro mayor diferenciador radica en “apoyar lo nuestro” ya que todas nuestras marcas son 100% locales. Así apoyamos el talento local y, a su vez, ayudamos a que nuestro país crezca cada vez más.
Estudiantes: Valentina Alzate Sánchez, Verónica Henao Yepes, Nicold Valentina Hernández Sanabria, Isabella Merlano Ricardo y Ana María Mesías Maigual